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期待値は、これを覚えれば十分です
例えば、
攻撃力が100
会心率が20%
会心時の倍率が1.25倍
だとすると、会心が発生すると攻撃力が125となり、会心が発生した時としなかった時のその差は25です。
これは会心率100%(会心が発生)の時に25だけ増える、と言うことです。
会心時の攻撃力増加分は、会心率1%の時の攻撃力を算出(100で割る)し、それを会心率分だけ積算していることになります。
つまり、この場合、
1%の時の増分は25÷100=0.25となり、
会心率20%の時の攻撃力が0.25×20=5だけ増えることが期待できる(期待増分値)
よって期待値は、もとの攻撃力100+期待増分値5を足して、105、と言うことになります。
これさえ分かれば、式はどうでも良いです。
イメージが分かった方はここまででOKです。
更に深掘りしたい方は以降もお読みください。
何故、あの式になるか?も詳しく解説しています。
では、ここから具体的に解説していきます。
まず、期待値って何?
ある試行を繰返し、その結果で得られる値の平均値が期待値である、と言うことです。
誤解を恐れずに言いますよ?
期待値=平均値、です。
平均値って何ですか?は、置いておいて、単に期待値を見て、ウハウハしてはいけないことが分かりましたか?
だって、何回かやって見て、その結果の平均値がこうでした、それを期待値と呼ぼう、と誰かが決めたことですから。
モンスターハンターのダメージ計算などで、期待値をどうのこうの、とありますが、期待値なんてものは、どの武器にも設定されていませんからね。
そして、もう一つ。
ある試行を繰り返して得られた結果の平均値だということは、何かしら結果が変動する、と考えてよいでしょう。
すると、間違いなくその結果になることを期待値というのは違和感があります。
まあ、何回やってもその結果になるのだから、それを期待値という言葉で表すならそうでしょうけどね。
それはさておき、その期待値にどれだけ期待できるか?が問題になるわけです。
つまり、期待値通りには中々ならない、と思ってもいいと思います。
モンスターハンターの世界では、与ダメージ計算の中に、会心発生によるボーナスがあり、これによってダメージ計算中に1.25倍のプラス補正がかかり、相当ウハウハな状態になります。
(マイナス会心もあり、これが発生した場合、0.7倍のマイナス補正がかかります、が今回は書きません。1.25倍を0.7倍にして考えてください)
幾ら期待値だから、それが発生するか否かは、その時次第、であることは間違い無いのですが、実は、モンスターハンターでは、それを相当期待できる武器もあるのです。
まずは会心率を定義します
例えば、とある武器の持つ攻撃力が100だったとします。
そしてこの武器で攻撃すると、通常(会心が発生していない時)100のダメージが発生すると仮定します。
その武器で攻撃した時に、あたる場所や当たり方によっては、同じ攻撃力なのに与えるダメージが大きくなるとします。
それを仮に「会心の一撃」としましょう。
その会心の一撃でダメージを与えるためには、当然狙う必要がありますが、同じ部位を狙って当ててたとしても、微妙なズレや当たり方によって、会心の一撃が出ないことがあります。
そうして100回ほど攻撃してみて、統計を取ってみると、会心の一撃が20回出たため、会心の一撃が発生する確率は20%である、と言うことにします。
※1000回やれば、出る回数が変わるかもしれません、10000回やれば更に変わるかもしれません、が、ここでは100回ずつ攻撃を繰り返せば、何回やっても20回だったと仮定します。
この会心が発生する率(ここでは20%)を会心率と呼びましょう。
と、その前に百分率(%)と少数、の確認
百分率は、率とも言われますね。
100%=1、ですよ?
1%=0.01、ですよ?
例えば、計算式で
100×100%と100×1は同じですからね?
100×1%と100×0.01は同じですからね?
ここら辺、大丈夫ですね?
次に会心発生時のボーナス(ダメージ計算時の補正倍率)を定義します
と言っても、モンスターハンターでは、会心発生時のボーナスは1.25倍と既に定義されていますので、ここで仮定の話をしてもアレですが、一応ね。
そして、この会心の一撃が出た時、どの程度ダメージが増えているかを検証してみると、125のダメージを与えていたことが分かったとします。
つまり通常より25%増えている事が分かりました。←仮にですよ、仮に
このことより、通常の攻撃力の1.25倍が補正倍率、ということになります。←だから、そう決まってるって
厳密にモンスターを倒すまでの与ダメージ計算を考えるなら
1ヒット毎に、会心が発生したか否かを見極め、発生した時は1.25倍にし、発生しない時はそのまま計算すればよいのです。
実際問題、その1ヒット1ヒット毎のダメージ量を積み重ねて、その積算値がモンスターの体力を超えた時に、モンスターは倒れます。
これが全てです。
期待値を使う意味は?
ご覧のように、実際問題、会心の一撃でダメージを与えたか否かによって、与えるダメージが違います。
ただし、会心率とは、1ヒット毎に実際の与えるダメージに対して、ボーナスがどれぐらい期待できるものか?を定義しています。
それが、ある試行を繰り返した結果の平均値、なのですが、その値を利用して、大体の結果を予想(期待)しました。
どうして期待できるか?なのですが、何故なら、試行回数が多くなればなるほど、大よそ発生する確率に近くなっていく事が分かっているからです。(学問上ね、実際には超常現象とかあるし、絶対なんて言えないけど、大体がそうなる、って人が決めたことだから)
ただし!、確立と言うのは、一回毎に発生するものですから、極端な話し、例えば20%であっても、100回やって一度も出ないこともありますし、100回やって100回とも出る事だって有り得ます。
…可能性の話をすれば無限大ですので。
ま、長く使えば使うほどその確立に近くなる(と決めた)なら、その平均値を期待値として最初から増加分または減少分を上乗せすることにしました。
期待値の比較対象「攻撃力UP」
みんな大好き攻撃力UPです。
勿論、私も大好きです。
ダメージ計算からすれば、肉質などのマイナス補正を加味した平均的なダメージは、大凡攻撃力の10%ぐらいではないかと思います。←勝手にそう思っているだけ
すると、1の位はほとんどが切り捨てられる値となり、如何に攻撃力を繰り上げるかによって、与えるダメージが1違ってきます。
このプラス効果を与えてくれるのが、攻撃力UPのスキルです。
攻撃力UP大で20、中で15、小で10増えます。
ただし、スキルを発動させるためにはお守りやらのポイントの合計を10以上にしなくてはいけません。
ご存知の通り、スキルは多種多様で、あれば便利なスキルは幾らでもありますが、全てつけることは無理な話です。
そうすれば、トータルで火力及び防御力を上げるにはどうすれば良いかを考えます。
スキルなどは、その最たる手段で、バランスの良い組み方を考えているものです。
そこで比較対象として出てくるのが会心率を持つ武器の期待値なのです。
例えば、攻撃力100の武器があったとして、その武器を担いで攻撃力UP大を発動させたとします。
攻撃力は120になりました。
これは元の攻撃力の1.2倍です。
ここで会心発動時の攻撃力を考えます。
会心発動時はダメージ計算時の補正が1.25倍、ということになっています。
会心率が100%なら、間違いなく、全ての攻撃で1.25倍になり、攻撃力UP大は外して他のスキルを組むことも検討されるでしょう。
勿論、火力特化型として、そのままでもOKです。
では、会心率が20%の時はどうでしょう?
そこで期待値を使った計算が出てきます
なんども言いますが、これはあくまで期待値です。
会心が発生したりしなかったりを繰り返し、最終的に平均値として、これぐらい与えるんじゃないかな、という期待です。
会心率20%ですので、100回試行すれば20回は発生する、と決めつけて計算してみます
攻撃力100で、会心率20%で、会心発生時の補正倍率が通常時の25%上昇、つまり1.25倍の武器が持つ攻撃力の期待値です。
100回攻撃した時の、一回当たりの期待値(会心率が20%なので、80回は通常ダメージで、20回は会心ダメージと勝手に決める←勿論そうなるとは限らないけど)
=(通常攻撃力x非会心攻撃倍率(上昇値無し、つまり1倍)x通常攻撃回数+通常攻撃力x会心攻撃倍率(25%上昇、つまり1.25倍)x会心攻撃回数))/攻撃回数(攻撃回数で割って一回当たりの平均値を算出)
=(攻撃力100 x1倍x80回攻撃+攻撃力100x1.25倍x20回攻撃)/100で割って一回当たりを算出
=105
簡単に言うと、攻撃力100で会心率20の武器で攻撃した場合、結果として攻撃力105の武器として攻撃することが期待できる、つまり攻撃力の5%上昇が期待できる、と言うことです。
この場合、攻撃力UP小のスキルでも攻撃力が10上昇するので、スキルの方で盛った方が良い、と言うことになります。
勿論、会心率が100%ではない場合、取らぬ狸の……ですので、逆に、取ってみたら、ウハウハだった、なんてことも考えられます。
その逆も……考えたくありません。
なので期待値なのです。
そういうことです。
え?情報サイトに載っている期待値の計算式と違う?
攻撃力の期待値は、会心が発生しない時の攻撃力と会心が発生しない率、会心が発生した時の攻撃力と会心が発生する率を足して、発生率が100%の時の期待できる攻撃力が算出できます。
つまり
攻撃力の期待値
=通常攻撃力x非会心攻撃倍率x非会心率+通常攻撃力x会心攻撃倍率x会心率
で算出できました。
この式を整理すると
=通常攻撃力x1x非会心率+通常攻撃力x1.25x会心率
=通常攻撃力x(非会心率+1.25x会心率)
しかし、この式では色々な情報サイトに載っている計算式と違います。
ここで、非会心率=1-会心率なので
=通常攻撃力x(1-会心率+1.25x会心率)
ここで、ー会心率+1.25x会心率=会心率(−1+1.25)=会心率x0.25となり
=通常攻撃力x(1+会心率x0.25)
となります。
ね?ちゃんとなったでしょ?
ついでだからこの式の意味を言葉で言うと(冒頭でも言いました)
この式の意味は、会心率が100%の時の上昇率25%の時、会心率○○%の時に攻撃力はどれぐらいの上昇するの?、と言う意味です。
この期待値ってね、簡単に言うと、会心が出た時の攻撃力から、出なかった時の攻撃力の差を100で割って、%分だけ掛けた値になってます。
要するに、試行した回数で発生した増えた分(または減った分)の平均値、つまり「最大(最小)だと○○増える(減る)けど、発動率が○○%なので、最大分 (または最小分)の○○%だけ増える(または減る)」、と言うことにするわけです、ええ、そういう風に決めちゃうのです。
例えば、攻撃力が100で、会心時の攻撃力が1.25倍で125だとすると、その差は25です。
つまり会心率100%の時に25だけ増える、と。
それを会心率1%の時を算出(100で割る)し、それを会心率分だけ積算していることになります。
なので、1%の時の増分は0.25、と言うことになり、会心率20%の時の期待値は5だけ増える、つまりもとの攻撃力100+会心率分の期待増分値5を足して、105、と言うことになります。
忘れちゃいけない確率の性質
でもね…
上の方で書いてますけど、確率って、試行する回数が多ければ多いほど、その確率に近付く(収束する)、と言われてます。
つまり…
試行する回数が少ないと、そうならないことが多くなるかもしれない、と考えても良いと思うのです。
例えば、攻撃力10で1分間に100回攻撃できる武器と、攻撃力100で1分間に10回しか攻撃できない武器があり、両方とも攻撃力を与えられる率(つまりヒットさせられるかどうか?)が70%だとして、700の攻撃力を与えると倒れるモンスターがいたとします。
確率からすれば、どちらも1分以内に倒せる計算になりますが、確率はその施行毎に発生し、試行を繰り返す毎に確率に近くなりますので、10回程度では、言われている確率通りに発生するかどうかはより不確定になると思います。
この場合、期待値に頼るよりは、より確実に効果がある方法を選択する方が良い場合もあります。
ある意味、浪漫を追い求めて、発生する確率に賭けてみる(時間短縮にも繋がる)か、ある程度の時間を掛けても堅実に攻めるか?の二択です。
ま、波乱万丈も悪くないですけどね。
まとめ
私の性格のせいか、色々な情報サイトを読むと、確かにそのまま何も考えずに式に値を代入して使えば良いような気もするのですが、どうにも納得いかない。
同じような人の参考になれば幸いです。
この後、書くつもりなのですが、例えば、狩猟笛は旋律を無視して強さ比べをしてたり、ライトボウガンでも属性弾で与えるダメージと物理弾のダメージもちょっとよく分からなかったりしてました。
そして、自分なりに整理してみました。
少し後になると思いますが、ボチボチアップしていきたいと思います。
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