【MHX】近接武器のダメージ計算をビンタで詳しく解説(前編)

目次

はじめに

まず、ダメージの計算式は

(物理ダメージ+属性ダメージ)x 敵の全体防御力

で計算されます。

そして、物理ダメージは

(基本攻撃力+アイテム効果+食事効果+スキル効果)
× モーション値(%)
× 斬れ味補正(倍率)
× 会心補正(倍率)
× 武器補正(倍率)
× 斬撃または打撃肉質(%)
※「○○効果」については重複できないものもあるため注意

で、計算され、属性ダメージは

武器の属性値
x 斬れ味補正(倍率)
x 敵の属性耐性値(%)

で計算されます。

なので、それぞれに値を突っ込んで計算してください(はぁと)

で、終わらせるんかーーーい!!!!!

と言うわけで、式の項から、その意味合いを一つ一つ辿っていき、最終的にダメージとして伝わるプロセスを考えてみました。

まず、大まかに、以下のような二つのプロセスに分けてみました。

・体に秘めた力を武器に伝えるまで
※MHXの場合、ニャンターには体本体に攻撃力や防御力がありますが、人の場合、体本体に攻撃力はありません。単純に武器の攻撃力があるだけですが、まあ、その武器の攻撃力に、体本体の力が含まれていると勝手に考えます。

・武器に伝えられた力をモンスターに伝えるまで

これらの概要は以下の通りです。

<剣士の場合>
剣士の持つ力→(色々な補正)→武器に伝わる力→(色々な補正)→モンスターへのダメージ

<ガンナーの場合>
ガンナーの持つ力→(不思議な魔力)→弾・矢の持つ力→(色々な補正)→モンスターへのダメージ
※ガンナーは気が向いたら、また別に書きます

になると考えます。

その上で…

例えば、誰かをビンタするとします

何なら自分のホッペをビンタするイメージでお願いします。

まずは、自分が持つ力→(色々な補正)→武器に伝わる力、です

自分の持つ力、などという概念で話をすれば、それこそ、生まれや育ちや経験などが加味されなければなりません。
ですので、そういうところは決め事で進めます。
そう、神がいるのです!
そうして、様々なところで基準を作り与えてくれているのです!

ええ、単に説明できないだけです。

いざ!

 

基本攻撃力

ビンタする時の武器は、自分の「掌」です。
そう「掌」という武器を持っている、と仮定してください。
その時、誰かの手を基準とした時、掌の大きさ、形(凸凹等)、硬さから、その基準となった人の掌よりも痛そうだとか、痛く無さそうだ、なんてことを感じたとします。
ま、実際はビンタされないと分かりませんが、分かったことにするのです。
しかも、それが正しいとするのです。
痛そうに見える度合い=痛さ、つまり、「あれでビンタされるとこれぐらい痛いんだろうなー」という風に見えたら、そう見えただけ痛いのです!
そうして、その掌が持つ痛さ「基本攻撃力」とします。

 

○○効果

さて、誰かをビンタする時、相手によっては自分が非力に感じるかもしれません。
そこで、少しでも痛くしようとしますが、自力ではどうしようもありません。
そこで、自分以外の何かに頼って痛くしようとします。
それが、爪やお守りや薬(アイテム)であったり、食事であったり、攻撃力UP大(魔法か!?ってスキルです)なのです。
これで、素の掌よりも、少し痛そうになりました=痛くすることができるようになりました。
この、「基本攻撃力」+「○○効果」を「攻撃力」とします。

 

モーション値

そうして、その掌でビンタするにも、手首のスナップを利かせてするビンタと、大きく振りかぶってするビンタと、どっちが痛いでしょうか?なんて愚問ですよね?
掌を見た時に、どんだけ痛そうかは分かりました(=「攻撃力」)。

しかし、その痛そうな掌でビンタされるのですが、仮に手首のスナップだけでピシっとされたとします。
恐らく、思ったより痛くない、って思うでしょ?
いや、ま、スゲー奴がいて、手首のスナップなのにぶっ飛ぶ人もいるかもしれません
そんな例外は、例外として考えるとして
恐らく、「あれ、大したことないや」、と思うでしょう。

で、再度、大きく振りかぶって渾身の力でビンタされたとします。
そらもう、思った通りの痛さが伝わるでしょう。

でもね、実はその掌のポテンシャルはそんなものではないはずなのです。
何故なら、まだ次にビンタできるでしょ?
ポテンシャルを全て出し切ったなら、恐らく、掌がぶっ壊れるか、ぶっ壊れる寸前の状態になると思うのです。
ま、仮定の話しばかりですが、そこまでして初めてその攻撃力(痛さ)が100%伝わるとすると、その力の強さによって痛さが変わることは分かったと思います。(現実では当たり前ですが)

あ、話はまだ続きますよ。
この「ポテンシャルを出し切った」と思うのは本人なんですが、それは、いわゆる限度(自分で線引きした限界、もー無理!って自分が思っただけ)なんです。
つまりそれは限界(絶対的に不可能な域)ではないのです。
ええ、実はポテンシャルはまだまだあるのです。

大剣の溜め3はモーション値110ぐらいですし
大剣の狩技「震怒竜怨斬Ⅲ」は溜め中に50以上ダメージを食らうとモーション値370ぐらいになるらしいです
自分が、もー無理!って思ってる3.7倍の力を発揮します。
もう、何が何だか分かりません!
でも、考えてみれば……

だって、モンハンですもん←そこ!?

はい、そんな訳で、その当て方による攻撃力の伝導率がモーション値です。
こんなに強くやったら掌がぶっ壊れるよ!と思うくらいの力で当てた時をモーション値を100とすると、スナップを効かせただけでは力の入り具合も低くなるのでモーション値が10、大きく振りかぶって、とは言っても掌が壊れるくらいでは無く、継戦できるくらいの力でビンタするとして、50ぐらいだとします。

要するに、掌の持つポテンシャルの半分しか活かせていない、ってことになりますが、ま、そんなもんでしょ。

いや、だって、掌が壊れたら自分が痛いじゃないですか!!!
と言いながらも、さっきも言いましたがドーピングに引っかかりまくるであろう狩技など使おうものなら、もう、モーション値が370にもなります。

もうね、自分じゃ無くなります!!!

だって、モンハンですもん!!!←大事なことなので二回言いました

あ、注意です!
力=攻撃力、じゃないですよ?
どれだけ痛そうに見えるか?=痛さ=攻撃力、ですからね

そして、このモーション値は

自分の体から掌(武器)に力(自分が限界と思っている痛さを100とする)がどの程度伝わるか、を百分率で表したものになります。

 

斬れ味補正

斬れ味、となれば、読んで字の如く、刃物の鋭利さ、頑丈さ、などが伝わって来ますが、掌に鋭利さがあったら怖いので、ここでは

その武器が持つポテンシャル!!!

とします。

モーション値が、その武器を扱う人の持つポテンシャルだとすれば、切れ痔は、あ、違う、斬れ味は、その武器そのものが持つポテンシャルを倍率で表したもの、と考えましょう。

そのポテンシャルを素でフルに使えるものもありますが、その全てを引き出すには、スキルでチューニングするなどしなければならないものもあります。

そして、いざ実戦となれば、使う毎に落ちていくものですが、そこで研石のように、ポテンシャルを取り戻す手段もキチンと用意されています。

ただ、武器により、そのポテンシャルの上限は決まっており、それを色分けしました。
色については黄色を基準(1倍)として、白の時は黄の1.32倍、青の時は1.2倍、緑の時は1.05倍、となっています。

その他は下の表を見てください。

※斬れ味倍率は色によって次のように倍率が変わります

黄へ 緑へ 青へ 白へ
黄から 1.05 1.2 1.32
緑から 0.95 1.14 1.25
青から 0.83 0.87 1.1
白から 0.75 0.79 0.9

縦の「○から」から見て、横の「○へ」で交わるところが斬れ味が上がった(下がった)時の実際の倍率です。
戦闘中でもこれに従い、ポテンシャル(倍率)が下がります。

例)攻撃力が200ならば、
黄→緑:200→210(攻撃力10UP)
青→白:240→264(攻撃力24UP)
白→青:264→240(攻撃力24DOWN)

 

武器補正

読んで字の如く、何の武器種を使うかによる補正です。
武器種で決まっているので、変更することはできません。

今回は掌を使いますが、その他の武器種を使った時に、モーション値こそ違え、武器そのものが持つ特色も、武器種毎に反映しようということです。

厳密に言えば、個体差まで考慮すれば、武器種ではなく、その武器毎に違いはあるのでしょうが、

個体差など無いくらいに精密で正確だ!!!

と言うことにして、武器種毎にそのポテンシャルの違いを倍率で表したもの、とします。

大抵の場合、倍率が大きなものは、手数が少なかったり、その倍率になるまでが大変だったりと、上手く調整されています。

掌には掌の、それ以外に拳とかチョップとか、そう言うのがあればそれ用の補正があるものと思ってください。(例えのクオリティが低過ぎる……)

 

ここまでのまとめ

・攻撃力=基本攻撃力+○○効果=その人がその武器を使った時に、その武器に対して伝えることができる力の最大値
→基本攻撃力:その人自身が持っている武器に伝えられる力(痛さ、その人のポテンシャル)
→○○効果:アイテム、飯、スキルなどから、その人が持つ基本攻撃力を補強する力

・モーション値=その武器の当て方による、武器への攻撃力の伝わり方(伝導率=%)

・斬れ味=武器そのものが持つポテンシャル(倍率で表現)

・武器補正=武器種毎に設定されたポテンシャル(倍率で表現)

ここまでが、自分の体から武器に伝わる痛さを、でたらめに解説しました。

何もしなくても値を大きくできるのは、攻撃力と斬れ味です。

双方上げることができれば言うことは無いのですが、スキルで上げるにも中々重たいものなので、そうなれば、斬れ味の上昇率(例:青→白で1.1倍、攻撃力が200なら、攻撃力UP大と同じ効果)で、選択すると良いと思います。

ただし、次に、武器からモンスターに伝わる痛さを計算します。

そこには、会心率、と言うものがあります。

これも中々侮れません。

今回は、自分の体から武器に伝わる時の補正を、でたらめに説明しました。

と言う訳で、今回はこれにて終了です。

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