【MHX】近接武器のダメージ計算をビンタで詳しく解説(後編)

こちらの記事は後編になりますので、前編を未読の場合は、まず、【MHX】近接武器のダメージ計算をビンタで詳しく解説(前編)をお読みください。

と言うことで、前回は、大まかに、以下のような二つのプロセスに分けてみました。

・体に秘めた力を武器に伝えるまで
※MHXの場合、ニャンターには体本体に攻撃力や防御力がありますが、人の場合、体本体に攻撃力はありません。単純に武器の攻撃力があるだけですが、まあ、その武器の攻撃力に、体本体の力が含まれていると勝手に考えます。

・武器に伝えられた力をモンスターに伝えるまで

繰り返しになりますが、これらの概要は以下の通りです。

<剣士の場合>
剣士の持つ力→(色々な補正)→武器に伝わる力→(色々な補正)→モンスターへのダメージ

その中で、「自分が持つ力→(色々な補正)→武器に伝わる力」をお話ししましたので、次は「武器が持つ力→(色々な補正)→モンスターに伝わる力」です。

そして、やはりこの前提から始まります。

目次

例えば、誰かをビンタするとします

何なら自分のホッペをビンタするイメージでお願いします。

武器が持つ力→(色々な補正)→モンスターに伝わる力

肉質

ま、余計なことですが、作用反作用の法則、ってのがあって、例えば、ビンタしました、と言えば、掌で誰かの頬を殴ったことになりますが、これ、作用反作用の法則から言えば、頬で誰かの掌を殴った、とも言えるわけです。

いや、そんなことはどうでも良いのですが、前の記事では、攻撃力を説明するのに掌の痛さを説明しました。

今度は、ビンタする頬がどうなっているか?です。

そんなんあるかどうか知りませんが、スッゲ硬そうなほっぺしてる人がいるかもしれません、てか、スッゲ硬いほっぺしてる人、です。

もうね、皮膚が硬化してビンタしても痛くな~い、みたいなね。

一方で、もう軽くピシッとしただけで、壊れちゃうんじゃないか、というほっぺの人もいるかもしれません。

ほっぺにも、強い(攻撃力が通り難い)ほっぺと、弱い(攻撃力が通り易い)ほっぺ、があると言うことです。

これを肉質(%)と言う数値で、どのぐらい攻撃力が通るか?を表しています。
つまり、肉質30とあれば、攻撃力が30%しか通らない、と言うことを示しています。

実は、肉質は、斬れ味とも関係していて、モンハンでは攻撃が弾かれる肉質があり、弾かれる動作が存在します。

弾かれた動作はかなりの隙をみせることになりますし、斬れ味は、通常の攻撃でもどんどん落ちていきますが、弾かれると余計に落ちてしまいます。

ビンタしたらめっちゃほっぺが硬くて、掌の方が痛かった、みたいなことがある訳です。

何故なら、作用反作用の法則で、ほっぺに掌を殴られているのと同じですから。

なので、往復ビンタしてたら、掌が痛くて、段々弱くなっていくこともあるでしょう。

しかも、ビンタしたら掌の方が弾かれた!なんてこともある訳です。

気をつけないといけません。←そこ!?

 

会心補正

簡単に言うと、思った以上に効く(ダメージが入る)んです。

どれぐらい効くかと言うと、通常の1.25倍と決まっており、超会心スキルが発動していれば、1.4倍にもなります。

仮に攻撃力200の痛さがあったとして、掌を通してモンスターに伝わった時、会心の一撃だとすると、250の痛さが伝わるのです。
そこに超会心が発動していれば、その痛さは攻撃力280の痛さになります。
確実に会心の一撃を出せるなら、攻撃力81以上なら攻撃力UP大より、会心を優先した方が良いです。
しかし、これは会心率100%の時の話です。

もし、発生するダメージ量を正しく計算するなら、一撃一撃、会心が発生したか否かを見極めて、計算する必要があります。
しかし、100%じゃなければ発生するかどうかなんて、そんなん分かりません。

しかし、確率ってのは、試行回数が多ければ多いほど、その確率に収束していくもの、と定義されています。

そこで、どれだけ期待できるか?と言う値を期待値として算出し、使うことにしました。
期待値については別な記事【MHX】会心率による期待値と攻撃力にありますので、よければそちらをお読みください。

ここでは会心率による上昇率の期待値となります。
例えば、会心率100%の時、1.25倍(超会心の時は1.4倍)で25%の上昇率だとして、会心率20%の時の上昇率をxとしてこれを比率で表すと

100:25(40)=20:x
100x=500(800)
x=5(8)
※カッコ内は超会心発動時

となりますね?

つまり5(8)%の上昇(1.05倍(1.08倍))が期待できる、と言うことになります。
会心発生時の期待値計算式の(1+0.25x会心率)の部分です。
※超会心の場合は(1+0.4x会心率)になります。

さて、この時、攻撃力200の武器があったとして、攻撃力UP大は+20です。
では、この期待値で最終的に期待できる攻撃力の上昇分は、攻撃力+10(16)です。

会心使えねええええ!!!

って、なるでしょ?

そんなあなたに、弱点特効スキルです。

モンハンでは肉質が45以上が弱点と呼ばれます。
弱点特効スキルは、この肉質45以上の部位を攻撃すると、会心率が50%上昇します。
会心率50%での期待される上昇分は、攻撃力+25です。

弱点部位は、モンスターによって決まっているので一概に言えませんが、特に、頭が弱点のモンスターが多く、加えてハンマーや笛のように打撃武器だと、頭を殴ることによりスタン(気絶)させることが出来るため、基本狙うのは頭です。

因みに、肉質30以上が弱いところで、例えば弱点を攻撃する人が被っていて、且つこかしたりする攻撃の場合、攻撃力の低い人はこの弱いところを狙います。

大よそ、肉質の値が低い部位(与ダメージが低いところ)は、属性値が通り易いので、そんな時は、属性値付の武器を利用すると良いと思います。

肉質がそれ以下は、武器の斬れ味によっては弾かれたりしますのでご注意を。

 

属性値による追加ダメージ

イメージでは、まあ、掌がメラメラ燃えていたり、ビシャビシャに濡れていたり、カチンコチンに凍っていたり、バリバリに光っていたり、(龍はイメージできませんでした、本当にすいませんでした)するんですかね?

まあ、確かに得手不得手ってのは、何にでもありますから、そんな苦手なものを纏った掌でビンタされようものなら、物理的にも精神的にも大ダメージです。

例えば、筆者は梅干しが大の苦手なので、それをくっつけるだけで、メインターゲット達成、になります。←どんな属性値やねん!?

ま、そんな感じで属性攻撃(○○やられ状態に)してくるモンスターは、大抵、苦手な属性があります。
ま、大体は以下の通りですが、時々、へ?ってのもあるので注意してください。

火←→水
雷←→氷

でも、考えてみると、例外多いですねー。
ラギアクルスなんて、バリバリの雷なのに、弱点は火だし、レウス、レイアなんて、希少種になると、弱点属性がそれぞれ、龍→水、龍→雷に変わります。
タマミツネも水属性ですが、弱点は雷です。
やっぱり、要確認ですね。

あ、状態異常(爆破とか毒とか麻痺とか)は、また別です。
こちらも要確認、と言うことで。

式の意味合いとして重要なものは、斬れ味補正がある、と言うことですね。
要するに属性を纏った掌にはポテンシャルがあるんです。

以下の表をご覧ください

※斬れ味倍率は色によって次のように倍率が変わります

黄へ 緑へ 青へ 白へ
黄から 1.333 1.416 1.5
緑から 0.75 1.0625 1.125
青から 0.705 0.941 1.058
白から 0.666 0.888 0.944

縦の「○から」から見て、横の「○へ」で交わるところが斬れ味が上がった(下がった)時の実際の倍率です。
戦闘中でもこれに従い、ポテンシャル(倍率)が下がります。

例)属性値が30ならば、
緑→青:30→31.875(属性値1.875UP)
青→白:31.875→33.75(属性値1.875UP)
緑→黄:30→22.5(属性値7.5DOWN)
白→青:33.75→31.875(属性値1.875DOWN)

さて、この半端な上昇値ですが、じゃあ、どんだけのもんなの?と言うことを、物理ダメージを例にとって解説します。

例えば、斬れ味青で、属性値が30、敵の属性耐性値が20、モーション値と肉質以外の物理計が200とします。
これにモーション値30で、肉質30の部位を攻撃したとすると、物理ダメージ量は18です。

モーション値30の肉質30と言うことは、ダメージ計算式からすると30% x 30%=9%となり、200の9%、つまり18しか痛さが通らない、と言うことになります。そして、凄く大事なことは

斬れ味が青から緑に落ちると、

斬れ味補正が0.87倍(1.2倍→1.05倍になるため)され、

与ダメは15.66まで落ちます。

更に!

物理ダメージだけで考えると、与ダメージを19にするためには、

痛さを212まで上げないと切り捨てられてしまう!

攻撃力UP小でも上がらない!!!

と言うことです。

そこで属性による追加ダメージです。

与ダメージは物理ダメージに属性ダメージが加算されますが、属性ダメージの計算式は

武器の属性値 x 斬れ味補正(倍率) x 敵の属性耐性値(%)

です。

今回、斬れ味青で、属性値が30、敵の属性耐性値が30となっていますので、計算すると

30 x 1.0625 x 0.3(=30%)

=9.5625

戦っているうちに斬れ味が緑に落ちたとすると

30 x 1 x 0.3

=9

で、変わらない!!!

いや、それどころか、物理ダメージで小数点以下があり、属性ダメージでも小数点以下がある場合、その合算により、1増えるかもしれない!!!

物理ダメージで与ダメを1増やすのには、攻撃力UP小でも足りない場合もありますが、属性ダメージは、少々の減衰などではビクともせず、更に小数点以下の値によっては、与ダメを1増やすことも可能になるのです!

属性、美味しい!!!

斬れ味が白なら、緑の1.125倍ですから、なお美味しくなります!

ただし!!!

まず、物理ダメージと属性ダメージは連動していません。

ですので、物理ダメージと属性ダメージを二つ合わせて、他の武器と単純に比較はできません。

比較するなら、きっちりダメージを算出して比較する必要があります。

それらを考慮しても、モーション値が高い武器に関しては、物理を主体に一発で重たい一撃を与える方が効率が良い場合もあります。

特に、モーション値が100を超える、つまり、自分が誰だか分からなくなってしまうような状態なら、物理攻撃主体でOKです。

簡単に言ってしまえば、モーション値が100なら、計算式が、属性のそれと同じような意味合いになります。

モーション値が100を越えれば、属性の計算より更に高ダメージが期待できますし、攻撃力を少しでもUPした方が、ダメージを上乗せできます。

ですので、属性ダメージは、モーション値が低く、手数が多い武器に適している、と言うのは計算式からも分かることなのです。

ここまでくると、自分の使っている武器の何をどのように強化していくかは、ある程度の方向性が見えてくると思います。

と言っても、既に、あちこちで解説されていることですけどね。

属性ダメージは、モーション値は低いけど、手数が多い武器で、地道に積み重ねていくと、モンスターを倒す頃には、かなりのダメージを与えていることになります。

例えば、4000の体力を持つモンスターがいたとして、物理平均ダメージが20、属性平均が5とします。

160回ヒットさせればモンスターは倒れます。

この時の物理ダメージは3200で、属性ダメージは800です。

ね?4分の1(25%)が属性ダメージなのです。

一発が5のダメージでも侮れないでしょ?

 

モンスターの全体防御力

これは、下位とか上位とかイベントとか、その他諸々の要因で、防御率が決まっているとのことで、それぞれだそうです。

最終的には(物理ダメージ+属性ダメージ)x全体防御力で算出するようになるのですが、プロハン以外の平均を取れば、大よそ、単位時間あたりの与ダメ量は、攻撃力の10%前後ぐらいになるんじゃないかと思います。

 

まとめ

・肉質(%)=武器からの攻撃力(痛さ)の通り易さを%で表したものです。高いほどモンスターは痛がります。

・会心補正(倍率)=自分が思った以上にモンスターが痛がる状態になることです。会心発動時には痛さが1.25倍になり、超会心スキルが発動中なら1.4倍になります。
ただし、会心率が100%未満の場合、期待値を算出し、計算します。
この時、攻撃力UP大等のスキルと比較して、最適なスキルを組むことが大切です。
また、期待値上昇を助けるスキルとして、弱点特効スキルがあります。
会心特化で行くなら、おすすめです。

・属性値による追加ダメージ=ダメージソースとして大ダメージを期待できるものではありませんが、安定してダメージを与えることができます。1ヒット毎に全てのヒットに確実に追加ダメージを与えますので、最終的な積算値は侮れません。

・全体防御力(%)=モンスター自体が持つ防御力なのかもしれませんが、鉄壁のガードです。
肉質無視のダメージソースも減衰させてしまうほどのようです。

 

最終的なダメージは整数

なので、どこかで小数点以下をなんとかしてるはずです。

現状、色々な情報を整理すると、

(物理ダメージ+属性ダメージ)の計算値を、一旦小数点以下を切り捨てて、

更に全体防御力を積算した結果を、再度切り捨てているのではないか、と言うことです。

イメージで掴めるように書いてきましたが、いかがでしたか?

とか言いながら、書いた本人が途中から、なんだかよく分からないと言う最悪な状態に。

でも、まだ属性ダメージの計算が残ってるんですよねー

いずれまた書きます!

今回は、この辺で!

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